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Flash興衰史:當年它讓互聯(lián)網(wǎng)動起來 如今卻敗給喬布斯

2019-09-23 10:27:44 來源:網(wǎng)易科技報道

9月23日消息,據(jù)國外媒體報道,上個月Adobe正式宣布將在2020年停止對Flash技術(shù)的更新。Flash曾是Web網(wǎng)絡(luò)上最受歡迎的內(nèi)容格式,為原本靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)帶來了更多色彩和動畫。但iPhone等智能手機的普及和Facebook等社交媒體的崛起改變了人們的關(guān)注點和行為習慣,也讓Flash逐步走向衰落。

以下是翻譯內(nèi)容:

引子

2008年6月9日,羅伯斯莫爾(Rob Small)正在英國倫敦看加州舉行的蘋果公司全球開發(fā)者大會直播。主題演講進行了大約一個小時后,蘋果創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)回到了臺上,看上去對自己特別滿意。

圖示:喬布斯在2008年的發(fā)布會上推出iPhone 3G

“當我們迎來iPhone的第一個生日時,我們把它提升到了一個新的高度,今天我們推出iPhone 3G!”喬布斯喊道,臺下觀眾歡呼起來。

輝煌

早在2001年,也就是斯莫爾20歲出頭的時候,他就發(fā)現(xiàn)了一個被文化產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)玩家所忽視的機會,也就是如何把播放時間較短的強制性娛樂節(jié)目推向大眾。當時他還不知道這種娛樂活動將采取何種形式,于是就創(chuàng)立了一家公司,公司的名字就源于這種信念:Miniclip。

斯莫爾和聯(lián)合創(chuàng)始人逖翰·普萊斯比(Tihan Presbie)開始尋找合適平臺來實現(xiàn)這個目標。他們很快就發(fā)現(xiàn)了一款動畫軟件,只需要下載一個小播放器,就可以在任何瀏覽器或者通過任何互聯(lián)網(wǎng)連接顯示交互式多媒體內(nèi)容。1996年,網(wǎng)絡(luò)開發(fā)公司Macromedia購買了這款軟件,并將其重新命名為Flash。

Miniclip的成功立竿見影。公司開發(fā)出了一款名為《跳動的布什》(Dancing Bush)的互動動畫,用戶可以讓畫面中的布什隨迪斯科舞動身軀。最初Miniclip只通過電子郵件向40個人發(fā)送了這款游戲,后來卻成為世界上最早的病毒式游戲之一。到2002年,該公司已經(jīng)成長為網(wǎng)絡(luò)上最大的Flash游戲發(fā)行商,并在接下來的四年里獨占鰲頭。2006年,迪斯尼以5億美元的價格收購了Miniclip旗下的游戲開發(fā)商Club Penguin。用斯莫爾的話說,Club Penguin只是“幾只企鵝在Falsh中搖搖擺擺地走來走去”。在頂峰時期,Miniclip每月能夠吸引7500萬用戶。

就在迪斯尼收購的同一年,Adobe為Flash誕生十周年寫了一篇新聞稿。就在幾個月前,該公司為收購該軟件支付了30億美元,而新聞稿旨在強調(diào)Flash在網(wǎng)絡(luò)上的絕對統(tǒng)治地位。Adobe夸口稱,F(xiàn)lash Player“安裝在近98%的聯(lián)網(wǎng)臺式機上”。在《財富》100強企業(yè)中,約70%的企業(yè)在其網(wǎng)站上提供Flash內(nèi)容。該軟件在“6500萬移動設(shè)備、消費電子產(chǎn)品、電視、媒體播放器、機頂盒、數(shù)字廣告牌、相機、益智玩具,甚至冰箱”上都可以使用。它為捷豹的XK4汽車提供了音頻、導航、氣候控制、電話和車輛設(shè)置的“單屏傳輸”等功能。2005年,谷歌三名前員工查德·赫爾利(Chad Hurley)、陳士駿和賈韋德·卡里姆(Jawed Karim)以該軟件為基礎(chǔ)開發(fā)了一個視頻網(wǎng)站。他們稱之為YouTube。

到2008年,F(xiàn)lash已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)視頻的標準格式。它將動畫、游戲和多媒體設(shè)計滲透到網(wǎng)絡(luò)的方方面面。它為我們現(xiàn)在習以為常的在線內(nèi)容創(chuàng)造文化注入了活力。但是當喬布斯在蘋果舞臺上演講時,斯莫爾意識到iPhone 3G將會改變用戶訪問游戲的方式。

此前,他曾探索過如何將Flash游戲擴展到支持java語言的移動設(shè)備,但發(fā)現(xiàn)很難在手機上復制Flash體驗。應(yīng)用商店讓斯莫爾感覺就像是一場革命。“很明顯,這將是手機行業(yè)的一個突破時刻,”他回憶道。“我們希望它能讓我們?yōu)橥婕覄?chuàng)造更豐富的體驗。”但iPhone并不支持Flash。

誕生

Flash最初被稱為Future Splash Animator,誕生于另一個產(chǎn)品的失敗之中。其是由喬納森·蓋伊(Jonathan Gay)于1996年5月開發(fā)的。蓋伊在高中時曾看到他的家人與當?shù)厮囆g(shù)家合作,在圣地亞哥山區(qū)建造了一座房子。受此啟發(fā),蓋伊夢想成為一名能夠為自己所建造房子畫草圖的建筑師。令他失望的是,大多數(shù)建筑師從來不碰水泥攪拌機,他們只是設(shè)計建筑,而不是建造它們。

蓋伊最終選擇“進入計算機領(lǐng)域”。編程似乎是設(shè)計和構(gòu)造的結(jié)合。他創(chuàng)建了一個用Pascal編寫的圖形編輯器,并將其帶到了高中成果會。父親很快給蓋伊買了一臺麥金塔電腦。在Mac用戶群中,蓋伊的父親向組織者查理·杰克遜(Charlie Jackson)吹噓兒子高超的編程技能,而杰克遜后來成為《連線》(Wired US)雜志的早期投資者。蓋伊回憶道:“查理想要開一家軟件公司,但當時并沒有錢,然后他說:‘噢,只是一個高中生,在軟件開發(fā)完成之前他不需要得到報酬。’”“所以我開始研究這個昂貴的、價值1萬美元的開發(fā)系統(tǒng),并編寫游戲軟件。”

1993年1月,蓋伊說服杰克遜和另一位前同事米歇爾·沃爾什(Michelle Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave Software。蓋伊當時堅信用手寫筆和平板電腦與臺式機進行互動將會大出風頭,但最終并沒有成功。他們?yōu)槔L圖工具SmartSketch設(shè)計的系統(tǒng)失敗了。SmartSketch最終被移植到微軟Windows和麥金塔平臺上,并被打包銷售。

1995年夏天,蓋伊參加了計算機圖形學年度會議SIGGRAPH去展示SmartSketch。他感到很丟臉,因為一套也沒有賣出去。然而,那些到蓋伊展臺前試用SmartSketch的人們都在告訴他:他應(yīng)該把它變成動畫產(chǎn)品。

盡管蓋伊此前曾考慮過這條路,但他認為動畫市場太?。喊l(fā)行渠道僅限于錄像帶和CD,因此制作動畫的唯一機構(gòu)是大型工作室。但是后來他聽說了叫做互聯(lián)網(wǎng)的新東西。蓋伊在2006年的一份備忘錄中回憶道:“它似乎有可能變得足夠受歡迎,以至于人們愿意通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送圖形和動畫。”該公司在原有軟件中增加了動畫功能,并將該軟件的名稱首先改為CelAnimator,然后改為FutureSplash Animator。這款產(chǎn)品最終于1996年5月發(fā)布,并作為“完整的網(wǎng)站圖形工具”銷售。

成功立即隨之而來。微軟需要一個能夠在其網(wǎng)站MSN.com上顯示視頻的軟件,這也是所有ie用戶的默認主頁。最終微軟選擇了Future Splash,讓其在網(wǎng)絡(luò)用戶中推廣開來。迪斯尼后來也采用該產(chǎn)品為自己的網(wǎng)站制作動畫。1996年12月,Macromedia收購了FutureWave軟件,進一步提升了知名度,并將其作為一個免費的瀏覽器插件發(fā)布。由于名字太繞口,F(xiàn)utureSplash動畫器最終被改成了Macromedia Flash 1.0。

和大多數(shù)長期運行且定期更新的軟件一樣,F(xiàn)lash在其發(fā)展過程中也發(fā)生了巨大的變化?!禙lash:開發(fā)交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一書的合著者安娜斯塔西婭·索爾特(Anastasia Salter)描述該軟件時表示:“我們很難把整個過程寫全。”從本質(zhì)上將,F(xiàn)lash的核心吸引力在于其門檻很低。其簡單易用讓任何人都可以快速學習如何成為一名動畫師。

傳統(tǒng)的動畫制作耗時冗長,但亞當·菲利普斯(Adam Phillips)說:“我可以用這個小程序完成整個生產(chǎn)線的工作,基本上就像一個工作室。”他回憶說,一位動畫師同事在做一個三分鐘的試播演講時,紙甚至堆到了頭頂。然后,他還必須支付1萬美元將其數(shù)字化,這個過程歷時7個月。但在Flash中,完成類似的動畫可能只需要三天時間。

正如蓋伊想要的那樣,F(xiàn)lash本質(zhì)上擁有可視效果。“我們有這個簡單的基于框架的動畫模型,讓用戶完全可以從圖形和繪圖開始,然后逐漸添加和構(gòu)建動畫效果,”蓋伊并不覺得Flash的成功是個意外。它實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)世界渴望已久的三項功能。首先,人們普遍渴望創(chuàng)造出比GIF或HTML更豐富的內(nèi)容:Flash為互聯(lián)網(wǎng)上的短格式視頻提供了一個平臺。其次是Flash的通用性,它適用于不同的瀏覽器和設(shè)備。

第三,用蓋伊的話說,是Flash讓設(shè)計師能夠創(chuàng)建互動媒體,并將其傳遞給廣大觀眾??梢哉f,F(xiàn)lash將視覺藝術(shù)家?guī)У搅司W(wǎng)絡(luò)之上。早期Flash網(wǎng)站Halfempty.com的設(shè)計師馬蒂·斯佩爾伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以將視覺效果與編程行為結(jié)合起來,當你的動畫循環(huán)時,你的行為也會循環(huán)。”“它把這兩個想法聯(lián)系在一起,我認為這是吸引很多視覺藝術(shù)家參與其中的一個重要因素。我們甚至不知道我們在編程,我們以為我們只是在學習Flash。”

Flash打入的網(wǎng)絡(luò)世界基本上是靜態(tài)的,GIF動圖提供了大部分的在線動畫。而Flash改變了這一切。它改變了網(wǎng)絡(luò)的表現(xiàn)形式,網(wǎng)站被賦予了生命。斯佩爾伯格說,“這有點像電影里描繪的互聯(lián)網(wǎng),對吧?”當你在流行文化中看到互聯(lián)網(wǎng)時,它是一種動態(tài)的、身臨其境的體驗——你可以用Flash創(chuàng)造出那種東西。”

動畫可以被限制在網(wǎng)頁上的互動框中,也可以包含整個網(wǎng)站。斯莫爾對此表示同意:“我們今天在游戲機上看到的東西與虛擬現(xiàn)實內(nèi)容之間的差別類似。”“這是一個巨大的飛躍,在復雜性、深度和參與度方面都是如此。”

沒落

然而在2010年4月一封名為《關(guān)于Flash的說明》信中,蘋果創(chuàng)始人喬布斯解釋了為什么iPhone永遠不會支持Flash。他的評價極其坦率。Flash耗電量大、運行緩慢,而且存在安全問題。他斷言一個時代已經(jīng)結(jié)束。“Flash不再是觀看視頻或消費任何網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的必要工具,”喬布斯寫道。“Flash是在PC時代為PC和鼠標設(shè)計的。Flash對于Adobe來說是一項成功的業(yè)務(wù),我們可以理解為什么他們想把它推廣到個人電腦之外。但移動時代是低功耗設(shè)備、觸控界面和開放網(wǎng)絡(luò)標準的時代——所有這些都是Flash的不足之處。”2017年,Adobe宣布將在2020年底前停止開發(fā)和支持Flash Player。

喬布斯的一些批評,尤其是對Flash安全問題的批評都很到位。但總的來說,這位蘋果首席執(zhí)行官的舉動是戰(zhàn)術(shù)性的,目的是想鼓勵人們?yōu)閕OS創(chuàng)造原生游戲。索爾特說:“我的意思是,從市場營銷的角度來看,很容易看出蘋果為什么會做出這樣的決定。”“這是蘋果保持對軟件和手機應(yīng)用體驗控制的好方法。”

斯莫爾說,不管原因是什么,Miniclip的用戶已經(jīng)開始停止使用Flash。他說:“從2008年到2009年,我們的用戶人數(shù)開始減少。”“我們清楚這是因為他們著迷于智能手機。所以我們需要關(guān)注這些用戶。”

iPhone 3G的推出,促使斯莫爾采取了行動。他表示:“在看到喬布斯帶著iPhone 3G走上舞臺并發(fā)布這款產(chǎn)品后的兩周內(nèi),我們就開始探索將iPhone作為一個潛在平臺,讓我們推出Flash游戲的移動版內(nèi)容。”Miniclip開始為蘋果應(yīng)用商店開發(fā)《怪物卡車賽》等游戲,這是他們從Flash游戲的成功轉(zhuǎn)型?!豆治锟ㄜ囐悺酚?009年初上線后,立即成為銷量第一的游戲,銷量超過380萬份。斯莫爾表示:“那是我們?nèi)阂苿拥臅r候。”“我們在Miniclip.com上積極交叉推廣我們最受歡迎Flash游戲的移動版內(nèi)容,這使得Miniclip成為2009至2010年訪問iTunes流量排名前三的網(wǎng)站之一。”2000年,Miniclip 95%的收入來自網(wǎng)絡(luò)。而到了2012年,其95%的收入來自移動業(yè)務(wù)。

斯莫爾的《霹靂八球》現(xiàn)在是西方市場最賣座的游戲之一,他將Flash的衰落比作家用錄像帶系統(tǒng)VHS:令人悲傷但卻是必要。他說:“現(xiàn)在,我們每個月有2億活躍用戶——我們比以前要大得多。”“但我們今天在手機免費游戲中看到的一切,都是從Flash游戲的基礎(chǔ)上開始的。這是手游產(chǎn)業(yè)的一部分,現(xiàn)在每年價值已經(jīng)達到了700億美元。”

后Flash時代的互聯(lián)網(wǎng)看起來有所不同。索爾特解釋說,F(xiàn)lash的衰落促成了一種美學的興起,其是由智能手機規(guī)格和社交媒體發(fā)展所塑造的。智能手機規(guī)格要求開發(fā)人員更務(wù)實地考慮他們的設(shè)計理念,必須首先考慮什么樣的內(nèi)容在小屏幕上更為有效。索爾特說:“人們越來越重視以用戶為中心的設(shè)計、可用性和可訪問性,這在我們談?wù)摾鲜骄W(wǎng)站時并不常見。”“如果你回頭看看這些網(wǎng)站,你會發(fā)現(xiàn)其中不免讓人揪心的痛苦元素和難以辨認的配色方案?,F(xiàn)在的變化只是因為我們更多地考慮用戶。”

第二個變化是Facebook的崛起。簡單的早期設(shè)計剝奪了用戶可能期望獲得的控制和定制功能。“這種審美和一致性對所有社交媒體平臺處理用戶內(nèi)容的方式產(chǎn)生了巨大的影響。我們得到了很多有趣的用戶創(chuàng)建內(nèi)容,但都被嚴格限制在社交媒體生態(tài)系統(tǒng)的模板中。”索爾特說,“它很實用,在很多設(shè)備和用途上都能很好地工作。”

蓋伊則認為,互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)計目標也發(fā)生了廣泛的變化。Flash設(shè)計師試圖讓觀眾沉浸其中,讓他們興奮:他們的目標是“模仿電視或電影體驗”。“事實證明,Twitter是一個更有效吸引注意力的模式,”他解釋道。關(guān)鍵是信息的沖擊性,就像是金·卡戴珊的照片。人們想要那種沖擊,而不是身臨其境的體驗。”

Newgrounds也已經(jīng)多年沒有使用Flash。2012年,在重新設(shè)計網(wǎng)站時,開發(fā)人員把Flash從門戶網(wǎng)站上去掉了。但創(chuàng)始人富爾普哀嘆失去了一個通用平臺,互聯(lián)網(wǎng)被分散到不同的生態(tài)系統(tǒng)中。他說:“如果你用Flash制作東西,它可以在每臺電腦上的每個網(wǎng)頁瀏覽器中運行。”“遺憾的是,他們沒有更好地延續(xù)下去。”(辰辰)